Геймплей. QTE

После довольно большого перерыва продолжаю писать про современный игропром и последние тенденции в индустрии видеоигр. В этот раз я напишу не про жанр, а про одну «фишку», которая уже встречается в большинстве новых игр и продолжает свою экспансию в разные игры и жанры.

Геймпад для QTE

Позвать Джейсона и запустить следующий ролик - все что нужно для игры в QTE игры-фильмы

Называется это «нововведение» (в общем-то довольно старая фишка, но большие обороты набрала не так давно) QTE (Quick Time Events) и мнения о нём очень противоречивы. В этой записи я дам определение этой технологии, рассмотрю преимущества и недостатки, приведу взгляд на проблему и подведу итоги, а сопровожу всё это креативами на эту тему, взятыми с различных источников.

Начну я с определения, чтобы было понятно, о чем будет идти разговор, так как я и сам не сильно давно узнал про это «официальное» название того, с чем уже довольно давно познакомился. QTE — это моменты игры, когда обычный игровой процесс прерывается и нужно выполнять определенные, указанные на экране действия. Этими действиями могут быть как простые нажатия определенных кнопок, так и движения стика по указанному алгоритму, а могут быть и комбинации из нескольких действий.

В целом задумка неплохая, но на чистейшую скорость реакции, то есть всё уже решено за игрока, остается только без ошибок делать то, что будет изображено на экране и смотреть на заскриптованное действо. Что-то вроде караоке — читай себе текст с экрана и пой, главное за строкой успевать. Конечно иногда инструкции рандомизируются, то есть в одни заход надо было нажать X-Y-B-A, а в другой уже Y-B-X-A, но обычно это применяется только в случае с кнопками. При этом время и/или условия начала QTE, а также то, что происходит в сценке всегда одинаково, даже после смены кнопок.

Кратос Quick Time Events

God of War - пример слэшера в котором хорошо используются QTE, но уж очень часто, о чем и говорит эта картинка

Это конечно лучше, чем просто просмотр ролика, так как игрок всё же принимает какое-то участие, но это участие очень мало, то есть действия персонажа уже предопределены и игрок не в силах ни на что повлиять. В связи с этим, QTE можно с натяжкой отнести к геймплею, так как роль игрока слишком мала и отсутствует свобода действий и выбора. Получается, что мы имеем дело с чем-то вроде интерактивного фильма и находится где-то между игровым процессом и роликами.

Некоторые пичкают этим самым QTE «игры» до отказа, причем именно игры в кавычках, так как это сплошное интерактивное кино. Особенно тут отличился Heavy Rain, который как раз и является ярким примером интерактивного фильма и концентрация QTE на единицу времени там просто зашкаливает. Именно оттуда появилась фраза Press «X» to Jason и её вариации — Press «X» to Not Die, Press «X» to Win и самая замечательная, которая довольно хорошо характеризует такие игры — Press «X» to Next Cutscene. Немного истории происхождения — фраза Press «X» to Jason была взята из демо-видео Хеви Рейн, где гланый герой в супермаркете и при нажатии на X зовёт своего сына. При этом всё сопровождалось жуткой анимацией и озвучкой, в результате чего ролик собрал кучу комментов и стал материалом для огромного количества пародий и переделок. Фраза Press «X» to Not Die была придумана журналистом журнала Escapist, известного под ником Yahtzee. Он придумал эту фразу с целью показать бредовость QTE и впервые она появилась на одном из рисунков, которые используют, как «обложки» к видео из рубрики, которую ведёт этот журналист. Вторая фраза появилась раньше, но пик приколов на тему QTE начался после появления первой (хотя раньше тоже были различные фотожабы, плюс можно списать всё на замедленное пришествие приколов в наши края).

Нажмите X, чтобы не умереть

Та самая картинка, с которой все и пошло

Нет, однозначно утверждать, что игры с QTE плохие по умолчанию, я не буду, потому что сама задумка очень неплоха, ведь изначально видеоигры и шли к превращению в фильм, но здесь получается немного другая картина. Игрок является актером, обычный геймплей — это своего рода импровизация, а QTE — это жестко прописанные сцены, которые снимают по четким указаниям режиссера, причем не только актеру, но и всей команде. Сейчас мы как раз имеем то, что большая часть сцен жестко заданы, а непосредственно игры актёра (а соответственно и нашей игры) практически нету. В качестве плюсов можно привести то, что можно создать зрелищную и красивую сцену, при этом игрок в ней принимает какое-то участие, а не просто смотрит.

Что же можно предпринять? Да в общем варианты есть, некоторые уже даже предложены, а некоторые в том или ином виде постепенно внедряются, но всё это происходит медленно, так как разработчиков и так все устраивает в принципе. Зрелищность и красоты на уровне, игроки довольны и несут деньги — зачем что-то менять? А перемены действительно увеличат затраты, так как большинство вариантов улучшения QTE требуют серьёзных вложений сил, времени, а главное денег. Ведь терять зрелищность и красоту не хотелось бы (разве что небольшие жертвы, а так конечно не хочется), а увеличить влияние игрока на это зрелище и его участие в процессе нужно — следовательно придется напрячься, чтобы всё удалось.

Какие есть варианты? Просто сделать геймплей зрелищнее и кинематографичнее — множество спецэффектов, красивые добивания и все в этом духе — тогда нужда в интерактивных киновставках отпадет, потому как сама игра будет «киношной» донельзя и игрок будет напрямую воздействовать на съемку. Можно разнообразить имеющуюся модель QTE, чтобы увеличить влияние игрока на ход этого события, то есть добавить «нелинейности» в эту вставку. Игрок будет не просто жать то, что ему предлагается, а выбирать из нескольких вариантов, соответственно получая разные результаты, а это заодно и реиграбельность повысит, если зрелищность на уровне — все захотят посмотреть разные варианты. В подобном варианте нужно только разобраться с подачей такого QTE — как подсказывать игроку чего нажимать и какие есть варианты кнопок в данный момент, чтобы это было сложно, но в разумных пределах. Можно сделать так, что уровень сложности будет решать, как будут игроку подаваться сценки, чтобы не было излишних затруднений для тех, кто не хочет излишне напрягаться с усложненными Quick Time Events. Всё это очень трудоемко и никто не торопится этим заниматься, ведь то, что есть сейчас, прокатывает вполне — а значит новаторство подождет.

Нажмите X, чтобы позвать Джейсона

А вот Джейсону ещё досталось

Подводя черту, могу лишь сказать, что QTE — это не проблема, а своего рода фишка, которую просто нужно продолжать развивать и не останавливаться на том, что используется в данный момент. В те же слэшеры подобная система вписывается очень неплохо даже в текущем виде, особенно там, где манипуляции с контроллером хотя бы отдаленно напоминают действия в игре — скажем поворот рычага и плавное вращение стиком, или частые нажатия кнопки, обозначающие усилия, прилагаемые персонажем. Конечно QTE лучше, чем просто куча роликов и скриптовых сценок, поэтому можно простить и караоке и низкую вариативность, как говорится «на безрыбье».

Ваш GN

You may also like...