Геймплей. Шутеры

В этой записи мы поговорим о современных шутерах, продолжая серию моих постов о текущем положении дел в развитии индустрии видеоигр. Ещё раз напоминаю, что техническую сторону этого вопроса я уже рассмотрел ранее, поэтому теперь основной параметр – это геймплей.Дизайн карт в шутерах

Я уже излагал свою позицию относительно большей части шутеров в своём скромном обзоре Bulletstorm, желающие могу ознакомиться как с обзором, так и с моим кратким мнением. В этой записи я свою позицию по этому вопросу постараюсь расписать подробнее, да и Bulletstorm тоже будет упомянут. Думаю он будет чем-то вроде Fallout: New Vegas в моей записи про RPG – своего рода образцом, на примере которого я, в основном, и буду рассматривать текущую ситуацию в жанре. Ну а теперь ближе к делу…

Шутеры – это жанр моего детства, тогда их называли в основном «стрелялки», или «бродилки», а ругательная (причем вроде и без мата даже) озвучка Doom’а вызывала у всех её слышавших бурю эмоций. Моя первая игра по сети также прошла в Дум, когда мы были в гостях и кто-то из взрослых, продвинутый в сфере IT, объединил в сеть два компьютера, к сожалению подробности того, как мы в тот вечер рубились благополучно забыты, но я помню, что все участвовавшие были в диком восторге. Это не просто приступ ностальгии, данные призваны продемонстрировать, как мало нам тогда было нужно для счастья. Сейчас, спустя столько лет, хочется больше наворотов и фишек, а вместо этого имеем зачастую все тот же Doom/Hexen/Heretic/Wolfenstein/Quake/Unreal/другое в красивой обертке и с измененным сеттингом и содержанием.

В принципе ожидать от чистых шутеров чего-то реально новаторского бесполезно, так как сам игровой процесс прост до безумия – ходи и стреляй, но, тем не менее, бывают довольно любопытные экземпляры из данной категории, которые создают ощущение новизны. Серия Call of Duty и подобные ей серии и игры не вызывают лично у меня восторгов, так как я там новизны не ощущаю – геймплей изменяется только в угоду зрелищности и кинематографичности, да и вооружение/враги/главгерой обычно заезженные. Получаем что-то вроде красивого, линейного интерактивного фильма-боевика про Вьетнам/Вторую Мировую/любое другое событие. Хотя геймплей затягивает обычно, этого не отнять — может он и не блещет новизной, но своё дело делает, а остальное не так важно.

RPG-шутеры, в стиле Mass Effect и последних Fallout’ов можно не рассматривать, так как там стрельба не основная часть геймплея по значимости и выполнена не сильно впечатляюще. Стелс-экшены также особо описывать не буду, так как их последнее время маловато, да и перестрелки там тоже далеко не главное.

Подсказка профи Дума

Советы от профи. Чтобы победить Кибердемона, стреляйте по нему, пока он не умрёт. Кликабельно

Отдельно можно выделить игры в духе GTA и Red Dead Redemption, в этих играх стрельба не особо наворочена, да ещё и упрощения почти все присутствуют (о них будет дальше), но тут на помощь приходят различные задания и мини-игры, которые вносят изменения в геймплей вообще и в стрельбу в частности. По сути это своего рода игры-песочницы, то есть игрокам предоставлено множество возможностей развлечь себя, помимо заданий, так что в принципе с геймплеем тут все на уровне.

Основные же мои надежды ложатся на «фантастические» шутеры, в духе упомянутого мной Bulletstorm. В этом жанре разработчики имеют большую свободу при создании геймплея, так как это фантастика и можно дать волю воображению. Именно тут можно придумывать самые нереальные виды оружия, самых невероятных противников и добавлять необычные фишки в процесс. Вопрос в другом — нужно ли всё это делать? Но, к счастью, не все отвечают на этот вопрос «Нет». Хотя бы частично эти возможности для творчества используются, пусть не все и не всеми, но хоть что-то. Даже в Crysis, который я не очень люблю и больше отношу к бенчмаркам, разработчики ввели нано-костюм, который добавил в геймплей немного новизны. Система скиллшотов из Bulletstorm тоже очень неплохо удалась и добавила разнообразия обычному процессу убийства врагов, не без помощи плети и удара ботинком, естественно. Хотя само собой здесь также встречаются и довольно заурядные «стрелялки».

Нельзя не упомянуть нововведения, которые вызывают спорные чувства и множество дискуссий. Практически во всех шутерах сейчас применяется регенерация, то есть здоровье персонажа со временем самостоятельно восстанавливается. В придачу к этой фишке идет так называемый blood-screen, который нужен, чтобы визуально определять текущий уровень здоровья персонажа, так как классические индикаторы здоровья обычно не использую вместе с регенерацией. Аптечки конечно в том виде, в котором они были в старых играх может не лучший вариант, но регенерация в нынешнем виде ещё бредовее, так как здоровье восстанавливается хоть в бою, хоть на бегу и довольно шустро регенерирует. По части атмосферности тоже минус — если в фантастических шутерах можно придумать какие-нибудь супер технологии, позволяющие быстро регенерировать, то в «реалистичных» шутерах объяснение подобным явлениям придумать сложно. Выход вижу только в обновлении системы аптечек, либо в изменениях регенерации, хотя бы по части геймплея, чтобы для регенерации нужно было хотя бы выйти из боя и присесть «отдохнуть» (ну это для примера, вариантов можно много придумать), а не восстанавливаться на бегу, пока враг перезаряжается. Blood-screen тоже довольно глупая вещь, как это примерно выглядит со стороны можно посмотреть на комиксе ниже. Тут всё решается немного другим, в первую очередь графическим, исполнением — можно это как-то интереснее сделать, мне например нравился эффект при повреждении персонажем головы в NewVegas, можно и тут придумать интересный эффект, а может сразу комплекс разных эффектов. Ещё одним «сомнительным» нововведением являются укрытия, точнее это хорошая штука, но реализация снова всё портит. Персонаж, полностью закрытый ящиком, видит всё, что происходит за этим ящиком, не высовываясь при этом — думаю в реальной жизни все бы хотели так уметь. Здесь опять же надо менять реализацию, даже все проще — нужно просто изменить положение камеры, ну можно ещё и какие-то визуальные эффекты для красоты добавить, особенно в играх от первого лица.

Блад скрин

Что же такое блад скрин? Кликабельно

Не могу не упомянуть автоприцеливание — «фишку» многих консольных шутеров. Тот, кто пробовал играть в шутер на геймпаде, знает, какое это неблагодарное занятие. Поэтому и был сделан автоприцел, чтобы любители геймпадов не испытывали затруднений при игре. Это нововведение уже без сомнений плохое, так как упрощает игру донельзя, но это и разработчики осознают, поэтому не так распространена эта фишка.

Как бы Max Payne выглядел на консолях

Примерно так бы выглядел Max Payne, выйдя сейчас на консоли. Укрытия, блад скрин и автоприцел прилагаются. Кликабельно

Что мы имеем в итоге? Ничего плохого, на самом деле. Огорчает огромное количество различных ремейков старых игр, а также множество бесконечных сериалов, которые не меняются практически от игры к игре, хотя это и не только среди шутеров. Причем с одной стороны хорошо — ностальгия и все дела, а с другой стороны большинство поделок оказываются низкосортными и выпускаются с целью срубить бабок с ностальгирующих. Тот же Duke Nukem Forever купит огромное количество людей, даже если игра окажется полной фигней, но это же тот самый Дюк! Хотя касательно этой серии надежда ещё жива — сальные шуточки и побольше непотребств в игру не сложно засунуть, но я сомневаюсь в том, что сейчас можно только на этом выехать игре. Посмотрим что получится у Gearbox, пока у них получается только подкидывать роликов для ажиотажа и с помпой переносить сроки релиза. Но, несмотря на эти огорчения, есть и положительные стороны — появляется что-то новое. Пусть это убогий blood-screen или регенерация, но тем не менее движение есть, главное не останавливаться и сделать и продолжать вводить что-то новое и совершенствовать старое.

Думаю на этом и остановлюсь пока с шутерами, а то уже мысли начинают путаться. Ещё одна запись из этой серии уже на подходе — следите за обновлениями.

Ваш GN

You may also like...

2 Responses

  1. Kaznilka:

    Очень актуальная проблема, по-моему разработчики просто не хотят стараться, придумывая и реализуя нововведения. Они знают, что просто прикрутив к дефолтной игре тайтл, она окупится. В недавнем видео о Дюке снятом на консоли был явно заметен автоприцел например -_- Буквально в прошлом году чистых шутеров как таковых было очень мало, рынок фпс был похож больше на паролимпиаду(один блек-опс чего стоит -_-). В этом году ситуация начала заметно изменяться в лучшую сторону, сначала BulletStorm (в игромании очень точно описан этот шутер как гигантское колесо движущееся хоть и по рельсам, но зато с таким грохотом, спецэффектами и разрушениями, что дух захватывает), потом нам обещают баттлфилд3, дюка, биошок 3 еще я очень надуюсь на RAGE ( http://www.youtube.com/verify_age?next_url=http%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DCtDHyDZ3JvI%26feature%3Dplayer_embedded ) смотря правде в глаза, мы понимаем, что все они будут корридорными, либо близки к ним. Хотя Валв на отличном примере показала (Portal 2 за которым я просидел всю предыдущую ночь), что игра сделанная с душой, хоть и корридорная, может завоевать сердце самого хардкорного геймера. Хотя наверное сравнивать ФП паззл с ФПС неправильно.
    Вообщем будем надеться, на светлое будущее.

    За сим все, давно не спал, коммент возможно получился довольно путанный :)

  2. Да не, хороший коммент. Про эти темы вообще сложно говорить не путаясь, пока пишу все записи в этой тематике — по нескольку раз изменяю.
    Рэйдж да, очень жду, тем более, что это мой любимый постапокалипсис, да и оружия разного и прочих фишек планируется немало я смотрю.
    Баттлфилд главное в основной своей нише мультиплеера не подкачал чтоб. Они вроде говорили, что чуть ли не 200 на 200 бои могут сделать, но вроде отказались, хотя по мне было бы неплохо дать такую возможность, только с таким уровнем графики подобные баталии наверн испепеляли бы даже новые конфиги компов.
    Дюка посмотрю обязательно, может даже сподобимся с друзьями коллекционки заказать, всё-таки тот самый дюк =)